Руководства, Инструкции, Бланки

руководство пользователя Zx Spectrum img-1

руководство пользователя Zx Spectrum

Рейтинг: 5.0/5.0 (1897 проголосовавших)

Категория: Руководства

Описание

ZX Evolution от nedopc - Моё железо - ZX-Spectrum - Каталог статей - Hermit Lair

ZX-Spectrum - совместимый
компьютер ZX Evolution.


Заказал в НЕДОПИСИ собранную плату ZX-Evo. Обошлась в 3800 руб. и 350 руб. доставка Пони Экспресс. Итого 4150 руб. Сроки доставки получились пять дней с 25.10.2012 по 29.10.2012.
Упаковкой доволен - прочная картонная коробка, внутри мятая газета, пупырки, а разъёмы платы завернуты в фольгу. В комплекте сама плата:

Инструкция и журнал:

Фирменные наклейки, плоская и выпуклая:

И наклейки на PC2 клавиатуру. Для сравнения на втором фото положены рядом оригинальные наклейки от ZX48 двух типов. На их фоне новые выглядят несколько скучновато:

Фотографии собранного ZX Evo в mITX корпусе:




На передней панели кнопка Magic и ВЫКЛ питания БП, так как на нём самом этой кнопки нет.
На задней панели PC\2 mouse&keyb, zx_keyb, CD Card, 3 разъёма в резерв под джойстики и проч, звук, VGA.

Почему-то возникли сложности с подключением дисководов, прирученные на Скорпионе не захотели работать. Буду думать над другими. Винчестер подключился, но не без косяков. Попробую с другим. Единственное, что откровенно растроило, это VGA модуль, дающий на LCT мониторе заметные искажения пропорций. Особенно это заметно на шахматной заливке:

В играх это вызывает вертикальные проплешины в однородных текстурах, а в тексте (правое фото с первым запуском моего ZX-EVO) пиксели букв разной ширины.
Автор платы почему-то считает, что это правильно и круто. Почему так сделали, я пытаюсь понять, но вероятно моё понимание выльется либо в установку другого VGA от ZXKit, либо в установку на стол третьего ЭЛТ-Монитора, где искажений нет.


Характеристики:
  • Z80 3.5 МГц (классический)/ 7 МГц (турбо режим без WAIT)/ 14МГц (мега турбо режим с WAIT);
  • 4 МБ ОЗУ, 512КБ ПЗУ;
  • Форм-фактор miniITX (microATX для rev.A и B), 2 слота ZXBUS, питание ATX или +5,+12В;
  • Гибкая архитектура, основанная на fpga (EP1K50);
  • Периферийный контроллер ATMEGA128;
  • PS/2 интерфейс клавиатуры и мыши;
  • Интерфейсы Floppy (1818ВГ93), IDE (один канал, два устройства master/slave), SD(HC) карта, RS232;
  • Видеовыходы RGB, VGA (аппаратный скандаблер);
  • Звуковые интерфейсы AY, Beeper, Covox (аппаратный ШИМ);
  • Поддержка механической клавиатуры и джойстика;
  • Поддержка Tape интерфейса (магнитофонный вход/выход);
  • Энергонезависимые часы/календарь.
Revision C:

Изменения от предыдущей версии:

  • Форм фактор miniITX (172x170mm);
  • Убран PAL кодер;
  • Добавлен принтерный интерфейс по стандарту AY-принтер;
  • Добавлено управление множителем частоты;
  • Добавлены аудиовходы (всего 3 аудиовхода);
  • Используется процессор Z80 в QFP корпусе;
  • Убран отдельный RGB разъем (все выведено на VGA);
  • Добавлен RS232-USB мост;
  • Убран AT разъем питания;
  • Добавлен разъем для подключения PAL кодера.

Ссылки:

Страница с описанием:

Небольшой текущий ремонт -
Для мгновенного выключения перед извлечением CD добавил на переднюю панель кнопку выключения питания, чтобы не выдергивать шнур из розетки. До кучи добавил там же кнопку Magic.
остаётся главная проблема подключить дисководы, которые почему-то не подключаются. Но с SD картой я этот вопрос всё откладываю и откладываю.

Достал с антресолей старинный ЭЛТ Samsung SyncMaster 757nf. Хороший моник был, плоский экран, "аппертюрные" нити)

По скроллоку у Эвы два режима:

На один монитор пишет, что частота превышена, картинки нет:
15.6Khz 48hz PP

По второму картинка есть: 31.2Khz 48hz PP, но мерцание заметно глазу даже в главном экране на черном фоне. На белом вообще отчетливо видны бегущие полосы развертки))

Достал другой, LCD Samsung SyncMaster 713bm.
В одном из режимов работает, пишет:
Аналог. 31.2kHz 60Hz PP 640x480

Картинку также портит. (каждый n пиксель уже остальных)
Пока оставил эту матрицу(3й моник) на столе..

Другие статьи

AVR ZX Spectrum V2_0

Регистрация 18.09.2013 Адрес Рязань Сообщений 17

AVR ZX Spectrum V2_0

Здравствуйте!
Представляю свою новую разраюотку - AVR ZX Spectrum V2_0
Видео .
Схема, сборка, перечень элементов, фото .
Технические характеристики:
Разрешение экрана: 256 х 192 точки;
Матрица знакомест экрана: 23 х 24;
Количество цветов на знакоместо: 2;
Число цветов экранной области: 8;
Число цветов бордюра: 8;
Число градаций яркости для каждого цвета: 2;
Эквивалентная частота ЦП: 2,333 МГц;
Порты ввода/вывода: 0xFE, 0x7FFD, 0x7FFD, 0xBFFD;
Клавиатурный интерфейс: PS/2;
Число задействованных клавиш: 82;
Число каналов звукового сопровождения: 4;
Перечень каналов звукового сопровождения: левый AY8910, правый AY8910, средний AY8910, бипер;
Видеовыходы: ЧБ выход, RGB выход, отдельный выход синхронизации;
Поддержка загрузки/выгрузки «на ленту»: имеется;
Дополнительные устройства ввода/вывода: micro-SD карта;
Поддерживаемые модели ZX Spectrum: Pentagon 128 K,
ZX Spectrum 128 K,
ZX Spectrum 48 K,
ZX Spectrum +2,
ZX Spectrum +3,
ZX Spectrum 48 K ` 2006;
OPEN SE BASIC 128 K,
OPEN SE BASIC 48 K,
Дополнительная операционная система: SD DOS;
Файловая система: FAT32;
Разъём шины ввода/вывода: имеется;
Конструкция: двухсторонняя печатная плата 140 х 22 мм,
установка внутри клавиатуры или в отдельный корпус;
Питание устройства: соединитель mini-USB «F», напряжение +5 В.
Отличия от версии 1_0:
1) Наличие SD карты и дисковой операционной системы SD DOS, работающей под файловой системой FAT32, позволяет удобно подготавливать файлы на IBM-совместимом ПК, записывая их на карту памяти, а также мгновенно запускать их в SD DOS;
2) Клавиатура теперь значительно расширена. Полностью задействована дополнительная клавиатура, клавиши F1. F12, «-», «+», «[», «]», «:», «/», «<», «>», «”», что предоставляет значительные удобства;
3) Предусмотрена возможность установки разъёма для подключения клавиатуры на плату. Что делает более удобным проектирование расположения платы внутри какого либо корпуса.
4) Эмулятор музыкального сопроцессора AY8910(12) теперь не распаивается в переходные отверстия, а стыкуется к шине на разъёме;
5) Выведены отдельные разъёмы для внешнего программирования микроконтроллеров ATMega128-16AU.
6) Питание устройства теперь осуществляется через соединитель mini-USB, устанавливаемый на плату, что делает возможным использование для питания устройства обычных зарядных устройств и источников питания для многочисленных на сегодняшний день гаджетов;
7) Центральный процессор теперь ориентирован правильным образом на плате;
Хотелось бы услышать отзывы, предложения по усовершенствованию, вопросы.
По преобретению - писать в ЛС .
Спасибо!

Последний раз редактировалось UN7RX; 05.07.2014 в 17:23.

Сейчас для чего? Ради 8-битных игр?

Ради ностальгии,раньше ведь и небо было выше и деревья зеленее.Можно ради интереса собрать(жалею что свой отдал zx там какаято ппзу стёрлась)но щас у меня свои 8битные игры(к стати там не 8 бит)называется стройка Если только к "белым мухам"поближе,а так иной раз эмулятор врубаю и игрушки поиграть(больше всего в то время нравилась elite)/

Создай свою собственную игру на ZX Spectrum

Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?

Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).

Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.

Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.

Создай свою собственную игру на ZX Spectrum. Часть 1

Одной из наиболее запоминающихся характеристик нашего любимого микро-хобби было то, что оно позволило многим сделать первые шаги в программировании и аппаратном обеспечении. Помимо всего прочего, и почти всегда в форме кратких мастер-классов мы могли «нарезать» куски кодовых строк для того, чтобы создавать наши собственные игры. Потом мы могли изменять их и даже обучаться в форме самообразования. Это было больше похоже на вечное обещание «Купи мне Спектрум, который поможет мне учиться».

Так вот, короче, мы всегда хотели иметь в Мире Спектрума технический отдел, и сегодня, благодаря Mojon Twins («Близнецам Мохонам»), открывается новый раздел Семинара, в котором вы сможете научиться создавать ваши собственные игры для Спектрума. Лучше поздно, чем никогда. Это подходящий момент для того, чтобы избавиться от этой занозы, сидящей вот уже 20 или 30 лет, и, в конце концов, стать авторами вашего собственного спектрумского шедевра.

В этом повествовании, поделенном на главы, Mojon Twins расскажут нам в своем традиционном сюрреалистическом и очень юмористическом стиле о методе использования их программы Churrera v3.99b (Чуррера – продавщица «чуррос», сладкой выпечки из заварного теста ). Вы увидите, насколько это просто, когда тебе все объясняют. И если у вас есть какие-нибудь сомнения, вы можете спрашивать все, что угодно посредством комментариев для того, чтобы преподаватель Мохоно, обезьяна или человек, либо ответил вам, либо продал вам подержанный мотоцикл, этого мы уже не знаем.

Глава 1. Введение

Что это еще за забор?

Это говорю я. Что это еще за забор? Уффф… Столько нужно рассказать и столько мало места. Я мог бы болтать часами, говоря всякие глупости, однако постараюсь этого не делать. Мне сказали, что я должен выражать свои мысли коротко и ясно, и хотя мне это непросто, я попытаюсь быть таким.

Начнем с самого начала. В действительности продвинемся чуть-чуть дальше жаркого спора между креационистами и сторонниками теории эволюции. Отправимся в 2010 год… (Здесь звучит типичная музыка для того, чтобы поставить изображения из прошлого – та, что заставляет делать так: та-а-а, та-ра-ра-ра, та-ра-а-а…).

В начале года у нас в Мохонии была одна идея. В основном мы были по горло сыты тем, что, делая игры, копировали и вставляли. Потому что дело заключается не в том, чтобы копировать и вставлять, а в количестве тех вещей, которые всегда выполняются одинаково с изменением некоторых параметров. Посмотрим, думаешь ли ты, что мы – те, кто делает игры, – каждый раз при этом пишем одну и ту же рутину… Мы также устали от изнурительной ручной работы. Что, если перемещать вручную спрайты в формат splib2. что, если выстраивать вручную плитки для того, чтобы SevenuP прочитал их в правильном порядке, что, если пройти карту, что, если разместить врагов на листе в клетку… У нас была тысяча забот во время производства игр, которые получались скучными и тоскливыми. А кто хочет скучать, пока он делает то, что предположительно ему нравится? Мы – нет. И, полагаю, что и ты – тоже.

Я уже это знаю. То, что рисовать игры и делать все на милиметровой бумаге, — это привет из 80-х, и это действительно утомительно. Можно быть фриком, но мазохистом – никогда.

Поэтому случилось так, что нам стал нужен фреймворк, как его теперь называют, что позволил бы нам располагать кодовыми модулями, которые мы хотели бы использовать в простой форме, и который бы сносно выполнил нам всю тему преобразования и интеграции данных (рисунки, карты, расположение врагов и предметов…). Мы робко начинаем с написания утилит преобразования для того, чтобы потом, используя кусочки оттуда и отсюда, создавать движок, который послужил бы нам основанием.

У нас была куча идей для движка. Мы могли бы развивать его понемногу и затем получить окончательный вариант игры, но мы не действуем подобным образом. Поскольку с нами приключались приступы паранойи, мы получали игры всякий раз, когда отправляли что-то новое в движок. Таким образом, как только был готов «оперативный минимум», мы выпустили LalatheMagical(«Волшебница Лала»). CheriloftheBosque(«Шерил из Леса»). SirAbabol(«Сэр Простофиля») и ViajealCentrodelaNapia(«Путешествие к Центру Носа») .

Поскольку, оглядываясь назад, мы лепили игры как «чуррос» (но о каких «чуррос» речь, сеньора!), мы решили назвать систему «Ла Чуррера». И так все и началось…

Но тогда, что именно это такое,Churrera?

Пожалуй, вот так: Churrera– это фреймворк. который состоит из нескольких очень забавных вещей:

  1. Движок или «мотор», сердце Чурреры. Речь идет о наборчике потрясающих кодов, который «управляется» посредством главного файла, именуемого «config.h «. В нем мы указываем, какие части «мотора» мы будем использовать в нашей игре, и как они будут себя вести.
  2. Утилиты преобразования. которые позволяют нам нарисовать нашу игру в наших излюбленных редакторах и в бесцветной, лишенной запаха и вкуса, форме поместить в нее все эти данные.
  3. Куча обезьян. незаменимых для любой вещи, которую хотелось бы сделать при наличии тех или иных условий.

«Продаю подержанный мотоцикл»

У Чурреры было много версий на протяжении трех последних лет. От внутренней формы мы дошли до версии 4.7, однако наборчик получился непрезентабельным. Он был очень беспорядочный, и у него слишком было много хаков. Таким образом, когда нам пришло в голову сделать руководство пользователя, мы решили вернуться немного назад, в ту точку прошлого, когда эта тема была еще управляемой – к версии 3.1: TrabajoBasura(«Грязная работа»),ZombieCalaveraPrologue(«Зомби Калавера. Пролог» ). Но не думайте, что мы ограничимся тем, что дадим вам нашу «старую версию», и на этом хватит. Нет, ничего подобного.

В течение пары месяцев мы целиком и полностью посвятили себя тому, что взяли версию 3.1, исправили в ней все недоделки, поменяли половину компонентов для того, чтобы сделать их более быстрыми и компактными, а также добавили кучу характеристик. Таким образом, мы создали версию 3.99b, которую предоставляем в ваше распоряжение, и которая во многих отношениях более продвинутая, более быстрая и выполняет больше действий, чем версия 4.7. На самом деле у нас получилось так хорошо, что мы продолжаем разработку, начиная с этой версии 3.99b. включая усовершенствования «ветви 4» «RamiroelVampiro» («Рамиро-Вампир»). которые мы будем считать интересными.

Версия 3.99b настолько оптимизирована, что, если мы рекомпилируем старые игры с ней, то получим бинарники на 2 — 5 килобайтов меньшего размера, с более быстрыми движениями и намного более связные. И она находится в вашем распоряжении.

Кроме того, записанная на дискете, она придает необходимую консистенцию магнитному материалу для того, чтобы эта дискета, брошенная ниндзя, начисто срезала головы врагов.

Но что можно сделать с помощью этого?

Пожалуй, кучу разных вещей. И они уже пришли нам в голову. И хотя верно, что есть общие элементы и определенные ограничения, очень часто ты можешь вытащить из рукава новую паранойю, всего лишь комбинируя в различной форме элементы, которые имеешь в своем распоряжении. Хочешь примеры? Для этого самого мы запустили MojonTwinsCovertape#2. Если у тебя его еще нет, скачай. СЕЙЧАС.

Для Mojon Twins Covertape #2 мы наняли племя грязноногих индейцев родом из Джунглей Бадахоса. Каждому из них мы написали одну характеристику Чурреры на спине, а другую – на груди, и отправили их спускаться по холмам, образуя крокету (род котлеты). Когда они спускались вниз, мы сделали фотографию и отметили возникшие комбинации. С помощью этих комбинаций мы создали игру. Потом мы позвали Альберто, Одноглазую Обезьяну, который придумывает небылицы с тем, чтобы он подтвердил их, используя какой-нибудь убедительный аргумент. И это работает, серьезно.

Окинем взглядом то, что мы имеем в наличии:

  1. Характеристики. Все характеристики, связанные с движением главного героя, изменяемые. Мы можем сделать так, чтобы он прыгал больше или меньше, чтобы падал медленнее, чтобы больше скользил, бегал много или мало, и многое другое.
  2. Ориентация. Мы можем сделать так, что наша игра будет смотреться сбоку или сверху (то, что мы в Мохонии называем «генитальной перспективой»). Это первое, что мы должны решить, потому что именно от этого будет зависеть весь дизайн игры.
  3. Прыгать?Летать?Как? Если мы выберем боковую перспективу (так, чтобы игра смотрелась со стороны), мы должны будем определить, как станет двигаться фигурка. Мы можем сделать так, чтобы она прыгала, когда нажимаем на «прыжок» (LalaLah,Julifrustris,JourneytotheCentreoftheNose,DogmoleTuppowski …), чтобы прыгала всегда (Bootee ), или чтобы с каждым разом прыгала все выше, обретая силу (Monono ). Также мы можем сделать, чтобы она летала (Jetpaco ).
  4. Отскакивать от стен. Если мы выберем для нашей игры «генитальную перспективу», то мы можем сделать так, чтобы герой немного отскакивал от стены, когда он с ней сталкивается.
  5. Специальные блоки. Мы можем активировать или дезактивировать ключи и засовы или блоки, которые можно толкнуть. Это работает для обеих ориентаций, хотя при боковой перспективе блоки можно будет толкать только в сторону.
  6. Стрелять. Также мы можем сделать так, чтобы главный герой стрелял. В играх с «генитальной перспективой» он будет стрелять в любом из четырех основных направлений. Также мы можем указать движку, какое направление (вертикальное или горизонтальное) имеет предпочтение на диагоналях. В играх с боковой перспективой он будет стрелять в том или ином направлении в зависимости от того, куда он смотрит – налево или направо.
  7. Летающие враги. те, которые преследуют тебя без передышки.
  8. Вражеские преследователи. похожие, но разные… Мы еще поговорим о них.
  9. Острия и какие-то предметы со сцены, которые тебя убивают, необязательно острые.
  10. Убивать. в играх с боковой перспективой мы можем сделать так, чтобы враги (определенный тип врагов) умирали, если ты наступишь им на голову.
  11. Предметы. для того, чтобы были вещи, которые по ходу можно собирать и хранить в мешке.
  12. Скриптинг Если всего вышеизложенного недостаточно, мы можем придумать гораздо больше опций, используя простой встроенный язык скриптинга.

И много-много другого, что сейчас я не помню, но по мере того, как мы будем продвигаться вперед, это обязательно придет мне на ум.

Трюк заключается в том, чтобы комбинировать эти вещи, призывая на помощь воображение, немного заимствуя от рисунков, и в итоге, быть немного креативным. Например, если мы включим слабую гравитацию, которая заставит главного героя падать очень медленно, предоставив ему возможность летать с очень маленьким ускорением, поставим синий фон и снабдим персонажа формой водолаза, то сможем сделать так, словно мы находимся под водой. Также можно попробовать какие-то крайности – как, например, включить характеристик вертикального ускорения и отрицательной гравитации с тем, чтобы фигурка резко улетала вверх и прикладывать усилия для того, чтобы опуститься вниз… Конечно, мы этого никогда не пробовали, и мне только что пришла в голову одна идея… Как только я поговорю с Альберто, и придумаю какой-нибудь аргумент, у нас будет новая игра.

Видите? Вот так это работает! Отправьте мне email, и я дам вам телефон Альберто.

Тогда с чего мы начнем?

С воображения. Меня не устраивает, что ты возьмешь какую-нибудь нашу игру, уже сделанную, и что-нибудь в ней поменяешь. Нет. Так ты далеко не уйдешь. Некоторые люди так не считают, но я говорю тебе – НЕТ. Изобрети что-нибудь, начни с нуля, и мы постепенно будем это строить, шаг за шагом.

Если у тебя не получается рисовать, найти друга, который бы умел это делать. Серьезно, такой человек всегда есть. Если ты его вдруг не найдешь, то ничего страшного – ты можешь использовать любой рисунок, который сделаем мы. В архивах исходного кода всех игр находятся все рисунки в формате png. Научиться вырезать и вставлять их с помощью графического редактора – это минимум того, чему ты должен научиться.

В любом случае, для того, чтобы начать, и будучи уверенным в том, что вы действительно не знаете, чего можно делать, а чего нельзя, я приглашаю вас к пошаговому созданию Dogmole Tuppowski . Почему именно этой игры? Потому что она использует много всего, включая скриптинг. Но я не хочу, чтобы ты уходил, забрав архив исходников Covertape #2, и ограничился тем, что стал бы следовать инструкции, просматривая эти архивы. Нет. Тебе предстоит начать с пустого движка, который мы предложим тебе ниже, и с каждой главой ты будешь получать различные средства и осуществлять необходимые действия, как если бы ты действительно создавал игру с нуля.

Для чего нужно устраивать все это представление? Пожалуй, потому что, когда ты возьмешься создавать свою игру, это уже не будет твоим дебютом, и, поверь мне, это – большое преимущество. Ну и потому что театр — это здорово! Выскакивают сиськи!

Давай же, поехали! Начинаем

Сначала надо придумать историю, которая указывала бы на геймплей. Мы не станем пока писать историю для игры (потому что на данный момент в ней не нуждаемся) – это придет чуть позже. Первым делом мы решим, что нужно делать.

Давайте создадим игру с DogmoleTuppowski – персонажем, которого мы придумали давно, и который выглядит вот так.

В первую очередь условимся, что мы делаем игру в боковой перспективе, с платформами, на которые запрыгивает этот персонаж. Он не станет прыгать слишком высоко, пусть он сможет покрыть расстояние в четыре или пять плиток по горизонтали и в две – по вертикали. Это мы должны решить сейчас, потому что дальше нам следует нарисовать карту и убедиться в том, что игрок сможет добраться до тех мест, которые мы ему определили.

Мы сделаем, чтобы для завершения игры нужно будет выполнить две миссии. Этого мы добьемся посредством скриптинга – то, что мы оставим на окончание процесса. Эти миссии будут простыми и будут использовать автоматические характеристики «движка» для того, чтобы не нужно было писать слишком сложный скрипт:

  1. Будет определенный тип врагов, которых нам необходимо уничтожить. После этого мы получим доступ ко второй миссии, потому что на экране исчезнет каменный блок, который закрывает проход к какой-нибудь части карты.
  2. Нужно будет перенести предметы по одному к той части карты, которая разблокируется после выполнения первой миссии.

Для того, чтобы обосновать это, объясним, что враги, которых следует уничтожить, являются колдунами или монахами или чем-то таким магическим, что удерживает закрытой ту часть сцены, куда нужно носить предметы. История пишется сама по себе!

Так как мы уже знаем, что должны будем создать игру с боковой перспективой, с прыжками (при этом можно будет наступать на определенный тип врагов и убивать их, и нести на себе только один предмет), нам потребуется скриптинг. Он нужен для того, чтобы нарисовать камень на входе в то место, куда будет нужно приносить предметы, если мы не убили врагов. Кроме того, перенос предметов по одному с тем, чтобы оставлять их в каком-то месте, также требует немного скриптинга.

Поскольку у нас есть яйцо, мы придумываем историю, которую ты уже знаешь, если прочитал в свое время описание Covertape #2:

Догмоле Тупповски – это хозяин жестяной шлюпки, на которой он перевозит редкие вещи и прочие артефакты сомнительного происхождения (некоторые говорят, что они обладают магическими свойствами) для некоего ведомства Университета Мискатоник (провинция Бадахос). Однако однажды ночью, когда он собирался совершить свою поставку в виде ящиков, полных загадочных и магических предметов, поднялся жуткий шторм, в результате которого его корабль налетел на кучу камней, из-за чего произошел потрясающий взрыв, и все ящики оказались разбросанными по пляжу и окрестностям.

Сеньорита Мимайд из Мискатоника, которая причесывалась при свете полной луны на своей крепостной башне, все это видела и, уверенная в том, что содержимое ящиков может представлять большую ценность для оккультистов и прочих странных личностей, решила собрать их. Поскольку ее грузовик был сломан и до следующего дня находился в ремонте, она отправила охранять ящики своих приспешников, а вместе с ними и двадцать Колдунов Религии Петете, которые своим колдовством закрыли двери Университета.

Следовательно, у Догмоле двойная миссия. Сначала он должен уничтожить двадцать Колдунов Религии Петете, и затем, открыв дверь Университета, найти и отнести по одному десять ящиков в вестибюль здания, где ему следует оставить их под вывеской «BOXES», нажимая «A».

Теперь мы можем приступить к дизайну нашей игры. В действительности все обычно получается так. В нашей игре мы обычно делаем ловушки и играем с форой; многие из наших игр появились, потому что мы добавили к Чуррере какую-нибудь новую опцию, и нужно было ее опробовать, как это произошло с Bootee,Balowwwn,ZombieCalavera или CheriltheGoddess. Креативный процесс не имеет «дна» и требует от тебя наличия некоторой изобретательности и воображения, чему, к сожалению, научить нельзя.

Да, я уже было забыл. Также мы сделали рисунок Meemaid. Вот она:

Лицом в грязь

Давайте уже начинать собирать все необходимое. Прежде всего, тебе потребуется пакет z88dk. представляющий собой компилятор C под Z80, и splib2 – графическая библиотека, которые мы используем. Поскольку мы не хотим, чтобы ты осложнил себе жизнь, устанавливая их (особенно потому, что splib2 – очень старая, и ее трудно скомпилировать, используя современный z88dk ), мы подготовили для пользователей Windows этот архив, который нужно распаковать прямо в корень С, и который содержит в себе z88dk 1.10 и splib2. Если у тебя все получится, то должна будет появиться папка C:\z88dk10 с файлами внутри.

Также нам будет нужен текстовый редактор. Если ты программист, то у тебя уже есть такой редактор, с которым ты великолепно обращаешься. Если ты таковым не являешься, то, пожалуйста, не используй «Блокнот»! Скачай, к примеру, CrimsonEditor. В действительности любой из редакторов лучше, чем Блокнот на Windows. Если у тебя стоит Linux, то ты будешь иметь в своем распоряжении, по крайней мере, около шестнадцати установленных текстовых редакторов; так что, пользователи Linux, тут преимущество на вашей стороне.

Для того, чтобы сделать карты игры, нам будет нужен редактор Mappy. Можешь скачать официальную версию, хотя лучше использовать мохонскую версию. Она была изменена с добавлением всех необходимых вещей и пары пользовательских характеристик, пришедшихся очень кстати, в чем мы еще убедимся.

Также нам будет нужен SevenuP для осуществления преобразования рисунков. Скачай его с официального сайта, отсюда:

Когда мы дойдем до звука, поговорим об утилитах Beepola и BeepFX. Ты можешь найти их и скачать сейчас, если хочешь, но мы не будем их использовать до самого конца.

Тебе также будет необходим хороший графический редактор для того, чтобы раскрашивать обезьянок и «рожки» на экране. Тебе подойдет любой, который сохраняет файлы в формате .png. Я повторяю тебе, что, если ты не умеешь рисовать, и у тебя нет такого друга, ты можешь «стащить» рисунки с Mojon Twins. Таким же образом тебе потребуется графический редактор для того, чтобы вырезать наши рисунки и вставлять их в твои. Тебе подойдет любой. Я использую суперстарую версию Photoshop. потому что я к ней привык. Многие пользуются Gimp. Их насчитывается целая куча, выбирай тот, что тебе больше по вкусу. Но чтобы он сохранял файлы в формате .png. Запомни. Если пьешь, то за руль не садись.

После установки всего этого нам будет нужна Чуррера. По следующему адресу находится полный архив версии 3.99b:

Для того, чтобы приступить к работе, распакуем архив Чурреры в корневую папку и персонализируем его для нашей игры, следуя этим шагам:

  1. Изменяем имя главной директории Churrera3.99b на имя из нашей игры. Например, «DogmoleTuppowski» .
  2. Изменяем имя главного модуля C на имя из нашей игры. Этот модуль находится в /dev/ и называется churromain.c. Мы изменим его на имя dogmole.c .
  3. Редактируем файл make.bat который находится в /dev/ с помощью нашего текстового редактора для того, чтобы адаптировать его к нашей игре. В первую очередь, нужно заменить там, где ставится %1, и поставить имя, которое ты дал churromain.c. В нашем случае, dogmole .

Должно получиться так:

Всякий раз, когда мы создаем новую игру, мы должны будем распаковать новую копию Churrera и таким же образом ее персонализировать.

Мы уже готовы к тому, чтобы начать… Но вы должны будете подождать следующей главы.

[ Перевод на русский язык — сайт viva-games.ru. При перепечатке любой части статьи ссылка на viva-games.ru обязательна. Оригинал статьи тут. ]

История ZX Spectrum: Мифы и реальность

История ZX Spectrum: Мифы и реальность

Знаете ли вы, каким был первый массовый персональный компьютер? С чего началась эра персональных компьютеров? Некоторые могут даже помнить свой самый первый компьютер, которым являлся ZX Spectrum. Именно он является прародителем всех современыых компьютеров. ZX Spectrum продержался на рынке более 10 лет. Мы расскажем вам об истории Спектрума, насыщенной, с множеством интересных фактов, мифов и заблуждений.

Для начала, расскажем о человеке, который считается создателем ZX Spectrum. Это Клайв Синклер (Clive Marles Sinclair)

Клайв Марльз Синклер родился в городе Суррей (Surrey), под Ричмондом, 30 июля 1940 года. Его отец и дед были инженерами. Сам Клайв последовал по тем же стопам. Уже в 1962 году Синклер создаёт Sinclair Radionics, производит комплекты деталей для сборки радиоприёмников и усилителей звука. У компании стремительно растет репутация пионера в бытовой электронике. С 1972 года компания производит электронные часы, портативные телевизоры и инструменты. В июле 1979 года Клайв Синклер уходит в отставку из Sinclair Radionics и учереждает новую компанию Sinclair Research Ltd. Отсюда и начинается история нашего ZX Spectrum. Первый продукт Sinclair ZX80 произведен в феврале 1980 года, это был первый компьютер в мире стоимостью ниже 100 фунтов стерлингов. Его размеры были 218 X 170 X 50mm и весил он 340 грамм. ZX 80 нельзя было назвать очень удачным, тем не менее он начал довольно хорошо продаватся.

В 1981 последовал логичный выпуск новой версии – Sinclair ZX81. Он был гораздо дешевле предшественника и стоил 69 фунтов. За два года было произведено более миллиона ZX81 и Синклер заработал более 400 миллионов фунтов стерлингов. После продажи 10 % акции компании и раздачи 5 % акций своим служащим, он сохранил 85 % акций, что давало ему возможность принимать амбициозные и непрофессиональные решения.


На волне успеха Sinclair Research выпускает свой самый популярный компьютер. Происходит это в 1982 году. «ZX Spectrum 48 » имел 16 КБ ПЗУ, в которые был прошит диалект языка Бейсик, так называемый Sinclair BASIC. Эта же программа ПЗУ обеспечивала базовый ввод-вывод и пользовательский интерфейс. С выпуском ZX Spectrum были огромные проблемы. На компанию Синклера посыпалось огромное количество заказов, до 40 тысяч. Реальная возможность была производить лишь 5000 ZX Spectrum в месяц. Синклер постоянно врал в интервью, анонсировал выпуск MicroDrive, который должен был добавить дополнительные килобайты к модели Spectrum с ОЗУ в 16 килобайт. Заводы не справлялись с огромным количеством заказов, появились огромные очереди: 40 000 человек ждало от 4 до 5 месяцев свой ZX Spectrum, а Синклер периодически публично выступал, заверяя что ситуация исправлена и проблемы позади. Вскоре правда всплывала. Репутация Синклера была сильно испорчена. вопреки всеобщему заблуждению, Синклер сам практически ничего не понимал в архитектуре компьютеров, но зато принял участие в разработке клавиатуры для ZX Spectrum. В результате получилась ужаснейшая и неудобная резиновая клавиатура, от которой вскоре все отказались. Купить дополнительную клавиатуру можно было за 40 фунтов.

Несмотря на неудачи с ZX Spectrum, Клайв Синклер остается чрезвычайно популярным человеком в Великобритании. В основном за счет распространенности ZX81, продажи которого составляют 40% от количества всех продаваемых в Англии компьютеров. Компания вынуждена была выпустить новую версию Spectrum, чтобы не утратить доверие пользователей к этой платформе. С июня 1984 года разработчики готовили ZX Spectrum+, который был выпущен в октябре того же года.[8] Это был «Spectrum» c 48 КБ памяти, обновлённым корпусом и клавиатурой; на корпусе появилась кнопка сброса. Довольно быстро новая модель стала продаваться вдвое лучше предыдущей; тем не менее, некоторые продавцы говорили про высокий процент поломок. В добавок ко всему, ZX Spectrum+ поставлялся все с той же ужасной клавиатурой

Далее последовала следующая, и последняя модель от Sinclair Research. Это ZX Spectrum128. «Sinclair Research» разрабатывала ZX Spectrum 128 совместно со своим испанским дистрибьютором «Investronica». «Investronica» помогла адаптировать «ZX Spectrum+» к испанскому рынку после того, как испанское правительство обложило особым налогом все компьютеры с памятью в 64 КБ и ниже, не поддерживающие испанский язык. Новая модель содержала 128 КБ ОЗУ, трёхканальный звук через AY-3-8912, совместимость с MIDI, порт RS-232, RGB-выход на монитор, а также 32 КБ ПЗУ с улучшенным Бейсик-редактором.Машина была впервые представлена и запущена в продажу в сентябре 1985 года в Испании.В Великобритании, из-за наличия большого числа нераспроданных «Spectrum+», продажи были отложены до февраля 1986 года; начальная цена была установлена в 179,95 фунтов. Процессор Z80 имеет 16-разрядную шину адреса, что означает что он может напрямую адресовать только 64 КБ памяти. Для доступа к дополнительным 80 КБ ОЗУ использовалась техника переключения банков памяти, таким образом, оперативная память была доступна в виде восьми страниц, подключаемых в верхнюю часть адресного пространства. Подобным образом выполнялось переключение между новыми 16 КБ ПЗУ и оригинальными 16 КБ ПЗУ в нижней части адресного пространства. Для использования новых звуковых возможностей в «Sinclair BASIC» появилась инструкция PLAY, для переключения в режим «Spectrum 48K» — SPECTRUM. Новые инструкции заняли место двух существующих «символов определяемых пользователем», что вызвало проблемы совместимости с некоторыми старыми BASIC-программами.

На выпуске модели ZX Spectrum128 и заканчивается история Sinclair Research. Заканчивается довольно неожиданно. В 82-м и в 83-м годах, прибыль компании Клайва Синклера составила 13,5 миллионов фунтов стерлингов, при том что ему принадлежало 85 % акций компании. Однако в 83-85 годах амбициозный Сэр, уверенный в своей гениальности, спонсировал разнообразные проекты, такие как электромобиль, плоский телевизор и новую модель компьютера (Sinclair QL). Конструкцию автомобиля он доверил компании, которая специализировалась в сборке стиральных машин. Автомобили никто не купил. С плоским телевизором тоже ничего не вышло. Новый компьютер отставал по качеству, по мощности и по цене от своих конкурентов. В 85-м году, чтобы избежать банкротства, Клайву удалось уговорить торговую марку Dixons заключить с ним сделку на 10 миллионов фунтов стерлингов. Примерно в это же время от него уходит жена. Причина: банальная измена, которая длилась уже несколько месяцев. Видимо здесь Синклер и прочувствовал, что пора уходить из компьютерного бизнеса.Бытует мнение, что Синклер обанкротился, на самом деле это не так. Уйти Синклеру удалось довольно красиво и с выгодой для себя. В 86-м году, ситуация улучшается и кажется что компания вот-вот сново встанет на ноги. Однако 7го апреля, сэр Клайв Синклер неожиданно уходит из компьютерной индустрии. При продаже компании, Клайв получает 5 миллионов фунтов стерлингов наличными. Все права на компьютеры Spectrum переданы компании «Amstrad», которая успешно продолжает развивать линейку Spectrum. Наконец-то была создана новая удобная клавиатура, которая пришла на замену мутанту от Синклера. Компания «Amstrad» выпустила ZX Spectrum +2. Машина имела серый корпус с пружинной клавиатурой, двумя портами джойстиков, а также встроенным кассетным магнитофоном, именуемым «Datacorder» (как в «Amstrad CPC 464»), но в остальном машина была полностью идентична «ZX Spectrum 128». Цена производства была снижена, в результате чего розничные цены упали до 139-149 фунтов. Новая клавиатура не имела надписей с ключевыми словами BASIC, за исключением LOAD, CODE и RUN, которые были нужны для запуска программ, но это не было большой проблемой, поскольку в «+2» имелась система меню, подобная меню в «ZX Spectrum 128», где можно было переключаться между старым BASIC 48K и BASIC 128K с набором ключевых слов побуквенно

ZX Spectrum +3 выглядел подобно модели «+2», но вместо магнитофона содержал привод 3-дюймовых гибких дисков. Корпус был чёрного цвета. Модель была выпущена в 1987 году с начальной ценой в 249 фунтов, которая позже упала до 199 фунтов.Это был первый «Spectrum», способный запускать операционную систему CP/M без дополнительного оборудования. В «+3» появилось ещё 2 по 16 КБ ПЗУ, в виде одного чипа на 32 КБ. Половину этого объёма заняла вторая часть реорганизованного 128 ROM, вторую половину — дисковая операционная система +3DOS, которая по сути являлась изменённой версией AMSDOS. Для возможности использования других операционных систем механизм переключения банков памяти был изменён таким образом, что ОЗУ могло отображаться на все 64 КБ адресного пространства. Такие коренные изменения привели к ряду несовместимостей, некоторые игры для 48K и несколько игр для 128K перестали работать на новой машине. «ZX Spectrum +3» стал последней официальной моделью «Spectrum», которая пошла в серию; производство модели продолжалось до декабря 1990 года. Хотя в то время продажи «Spectrum» составляли треть продаж всех домашних компьютеров, «Amstrad» прекратила производство в попытке перевести потребителей на линейку «CPC»

В 1987 году был выпущен ZX Spectrum +2A. Он был сделан для того, чтобы линейка машин стала более однородной. На корпусе по-прежнему была надпись «ZX Spectrum +2», но цвет корпуса вновь стал чёрным, как у первых моделей. «+2A» был сделан на основе «+3», с моделью ПЗУ 4.1 и с материнской платой, на которой было значительно уменьшено количество чипов — большинство из них было интегрировано в ASIC-микросхему. Привод диска и оборудование для него из модели «+3» был заменён на кассетный привод, как в оригинальном «+2». Первоначально «Amstrad» планировала вывести интерфейс для диска, но это так и не было сделано. Как и в случае с «ZX Spectrum +3», некоторые игры для 48K и несколько игр для 128K были несовместимы с этой моделью

Для ZX Spectrum были созданы следующие девайсы:

ZX Printer — печатающее устройство, разработанное компанией Sinclair Research Ltd для использования с компьютерами Sinclair ZX81 и ZX Spectrum, и выпущенное в ноябре 1981 года. В США устройство выпускалось компанией Timex Corporation под названием TS 2040 Personal Printer, в Португалии — под названием Timex Printer

ZX Microdrive — высокоскоростное устройство хранения данных, выпущенное в 1983 году компанией Sinclair Research для компьютера ZX Spectrum. Также использовалось для компьютеров Sinclair QL и One Per Desk. Устройство представляет собой сменный картридж с закольцованной, «бесконечной» магнитной лентой. При работе с данным устройством, создаётся впечатление, что работаешь с дисководом. Одновременно допускается подключение до восьми микродрайвов. Емкость одного микродрайва примерно 100 Килобайт

Kempston Interface — внешнее устройство для компьютера ZX Spectrum, разработанное Kempston Micro Electronics и выпущенное в 1983 году — интерфейс для подключения джойстика. Интерфейс подключался к системному разъёму ZX Spectrum и позволял использовать ставшие стандартом де-факто Atari-совместимые джойстики с разъёмом DE-9. Устройство продавалось по цене в 15,00 фунтов. Kempston Joystick выглядел примерно вот так:

А чем же занимался Клайв Синклер после своего ухода из бизнеса? 5 миллионов ему хватило с лихвой для того чтоб вести разгульную жизнь. Конец 90-ых для сэра Синклера можно назвать Временем Рыцарских Забав. Его неоднократно (примерно 10 раз) заставали в компании молодых актрис, моделей и стриптизерш 20-22 лет. Однако все отношения заканчивались очень быстро, ни о какой любви и речи быть не могло. В 2004 году Синклер отличился изобретением велосипеда. Он демонстрирует миру раскладной велосипед собственной конструкции A-bike. Уникальность велосипеда в том, что он легко складывается и помещается в рюкзак. Стоит отметить, что это изобретение не принесло никаких дивидентов. Вот как выглядит это “чудо техники”

Мы проследили, с чего началась и чем закончилась история легендарного Клайва Синклера и его изобретений. В настоящий момент Синклер увлекается покером. Пару раз его игры показывали по телевизору, его выигрыши составляли 25 000 фунтов стерлингов.

В завершение, мы приведем основные мифы и заблуждения, касающиеся Клайва Синклера и ZX Spectrum:

Клайв Синклер был великим изобретателем, инженером, создавшим ZX Spectrum – Синклер не изобретал Spectrum, он вообще мало понимал архитектуру ПК

Клайв Синклер не искал коммерческой выгоды в своих продуктах, например, прибыль с продажи одного компьютера даже в самое тяжелое время не превышала одного фунта – дичайщее заблуждение, Синклер заработал на Spectrum миллионы

Все компьютеры, выпускавшиеся Клайвом Синклером, были передовыми и лучшими по сравнению с конкурентами. Кроме того, его компьютеры были самыми массовыми в мире – еще одно заблуждение, были более совершенные компьютеры IBM, но они стоили гораздо дороже

Никакой другой компьютер — ни до, ни после ZX Spectrum — так и не смог продержаться столь долго, не устаревая – каждые два года выпускалась улучшенная модификация Spectrum

Совершенно неожиданно, без видимых причин, Клайв Синклер разоряется в 1986 году – Синклер не разорился, он продал Sinclair Research за 5 миллионов и ушел из бизнеса